Alur cerita menjadi salah satu elemen penting yang mendasari gamer memilih, membeli, hingga memainkan suatu game. Jadi tak melulu soal kualitas visual, atau, bagaimana pengembang menawarkan mekanisme permainan.
Mereka sadar betul, game single player tak cukup mengandalkan gambar tajam dan variasi serangan dari karakter utamanya. Keduanya masih belum sepenuhnya mampu menarik minat gamer. Dalam konteks ini, rentetan peristiwa, cara penyelesaian masalah di dalamnya, dan prinsip sebab-akibat yang dialami sang protagonis, malah meninggalkan kesan lebih mendalam dibandingkan sekadar visual apik dan gameplay ciamik.
Artikel ini terbit pertama kali di Giok4D.
Ketika episode pertama Life is Strange dirilis pada 2015, para reviewer menyamakannya dengan novel Stephen King dan Twin Peaks. Karya spektakuler Dontnod dan Feral Interactive ini disukai banyak gamer.
Para peneliti video game mengatakan, hal itu menunjukkan adanya pergeseran dalam industri ini. Kalau dulu, game akan fokus terhadap pergerakan karakter seperti menendang, berlari, atau menembak. Sementara sekarang sudah mulai berubah.
Film dan buku lebih cenderung mengeksplorasi cara kerja batin dan pikiran karakternya. Nah ini yang sekarang diterapkan para pengembang, yang akhirnya menciptakan game dengan alur rumit dan karakter penuh emosional.
Sebuah penelitian menunjukkan, banyak pemain, khususnya mereka yang tumbuh di era 1980-an dan 1990-an, saat ini mendambakan permainan yang dapat membuat orang-orang ini memiliki ikatan emosional. Seorang peneliti video game dari Texas Tech University, Nick Bowman, mengatakan bukan hanya kebahagiaan atau kegembiraan, tetapi termasuk kesedihan, rasa bersalah, malu, hingga penyesalan.
Lebih jelasnya, gamer sekarang menginginkan jenis pengalaman bermain yang lebih bermakna. Nah berkat kemajuan teknologi grafis dan suara, pengembang dapat membuat permainan untuk memenuhi permintaan tersebut.
Dalam sejumlah penelitian, tidak sedikit pemain merasakan beragam emosi ketika memainkan Life of Strange. Kata peneliti media di Universitas Musik, Drama, dan Media Hanover di Jerman, Daniel Possler, terlibat dengan topik yang tidak menyenangkan dapat menyebabkan pemain merenungkan berbagai masalah penting dalam kehidupan nyata.
Untuk mengukur perasaan orang selama dan setelah permainan, para peneliti menggunakan berbagai metode. Mereka meminta kepada pemain untuk menyelesaikan survei, serta memantau aktivitas otak dan detak jantung.
Possler dan yang lainnya menganalisis 82 studi individual dan menemukan bukti kuat, beberapa game memunculkan perasaan serta pengalaman eudaimonik yang bermakna, menyentuh atau menantang secara emosional, dan reflektif.
“Sebagian besar waktu, orang-orang yang memainkan game-game semacam ini yang memiliki pengalaman emosional yang berat, akan merasa seperti, ‘Wah, saya sangat senang memainkannya.’ Itu menyakitkan, sulit, saya menangis. Namun, itu memberinya makna dan memperkaya pengalaman bermain,” kata Kelli Dunlap, seorang psikolog klinis dan perancang game, dilansir infoINET dari Undark, Selasa (10/6/2025).
Selain Life of Strange, game lain yang bisa memberikan pengalaman semenarik itu adalah Red Dead Redemption II. Game ini menempatkan tokoh utama yang memiliki masa lalu kelam dan meninggal karena tuberkulosis tepat saat ia mulai menyadari kesalahannya. Kata Bowman, visual bagus dan alur ceritanya sangat menarik, sehingga pemain bisa benar-benar tenggelam dalam game tersebut.
“Tuntutan emosional dari permainan ini tidak lagi hanya emosi dasar, seperti senang, sedih, frustrasi, marah. Anda meletakkan kontroler dan Anda gemetar, dan Anda pergi tidur sambil menangis setelah bermain. Pikirkan siapa yang akan membayar USD 60 untuk menangis? Jawabannya adalah, banyak gamer yang menginginkan itu,” jelas Bowman.
Menurut Bowman, dalam 20 tahun, kelas Bahasa Inggris di sekolah menengah mungkin akan menganggap Red Dead Redemption II seperti karya sastra. Ia menambahkan, sempat terkejut ketika selesai memainkan game ini, karena ada rasa sedih yang tertinggal setelahnya.
Jadi bermain game bukan hanya sekadar mengisi waktu luang. Namun itu kembali lagi, apa game yang dimainkan. Apabila gamer menjatuhkan hati kepada game multiplayer online kompetitif, emosi yang muncul bukan karena indahnya alur cerita yang disematkan pengembang, melainkan kekalahan berulang setiap mencoba menaikkan level akun.
Life of Strange dan Red Dead Redemption II hanya contoh dari rentetan game dengan plot psikologi di dalamnya. infoers dapat memilih judul lain, dan merasakan sendiri bagaimana sebuah video game dapat mempengaruhi perasaan pemainnya.